Digitale Medien in der Hochschullehre

Sonstiges   2007
 
     

Projekt: Surfing Global Change (SGC)

Haupteinreicher/in: Dipl.-Ing. Dr. Gilbert Ahamer

Institution: Universität Graz
A- 8010 Graz

eMail: gilbert.ahamer@uni-graz.at


Kurze Begründung der Gutachter/innen zum Einzug ins Finale

Beschreibung:

Das fünfstufige Verhandlungsspiel “Surfing Global Change” (SGC) trainiert die Kompetenz zur Erzielung fachlich fundierter nachhaltiger Konsenslösungen. Entlang einer Reihe von webgestützten Spielprozessen in fünf Levels (Abbildung 1) steigt die Komplexität der Kommunikationsformen unter den Studierenden an sowie der Anteil der kooperativen, sozialen skills gegenüber den individuellen, fachlichen skills:
  • Level 1: Wissen erwerben, prägnante Begriffe prägen und Web-Quiz absolvieren
  • Level 2: einen fundierten Fachstandpunkt begründen und andere kommentieren
  • Level 3: eine kontroverse Diskussion im Team gewinnen unter den Augen von Beobachtern
  • Level 4: Konsens erreichen mit denselben Diskussionspartnern
  • Level 5: die behandelte Fallstudie im Kontext globaler Langzeittrends einordnen.

Didaktische Motivation von Surfing Global Change ist es, die transdisziplinäre Handlungskompetenz der SpielteilnehmerInnen zu erhöhen, um nachhaltige (also lang anhaltende und umweltgerechte) Lösungen aufzufinden angesichts widerstreitender Interessensmuster gesellschaftlicher Akteure. Technische, wirtschaftliche, soziale und andere Auswirkungen von großen Projekten oder Themenstellungen werden abgeschätzt und an zuvor akkordierten Wertvorstellungen gemessen, ganz im Sinne einer zivilgesellschaftlichen Verhandlungsethik.

Die Studierenden wählen und gestalten selbst ein Fallbeispiel, die Effekte des Erwerbs an Fach- und Handlungswissen weisen jedoch deutlich über diesen Einzelfall hinaus. Die Rolle des Bewertenden geht großteils vom Lehrenden auf die Studierenden über. Diese definieren selbst Fallbeispiele, Teams, Standpunkte und Strategien. Grundlage von Surfing Global Change“ ist Diskursethik und Konstruktivismus (Literatur: Outstanding Paper Award in CWIS). Somit wandeln sich Hochschulen strukturell zu „Trainingscamps“ für zivilgesellschaftliche Diskurse.

Die zeitliche Rhythmisierung der Lern-Teilschritte bewirkt wiederholte Reflexion von Zwischenresultaten und erleichtert gemeinsam mit oftmaligem Rollen- und Perspektivenwechsel eine Qualitätssicherung der Hochschullehre.

Für die Herstellung dieses teilvirtuellen Lernrahmens werden die Haupt-Funktionalitäten einer marktüblichen Lernplattform in neu interpretierten Nutzungsformen herangezogen, welche im Stil von ‚blended learning’ den persönlichen Kontakt im Hörsaal ergänzen :

  1. Content wird als interdisziplinäre Fachgrundlage zur Verfügung gestellt
  2. Diskussionsforen erlauben Review-Vorgänge und gegenseitige begründete Bewertung
  3. Quizzes stellen Prüfungen dar, anonyme Umfragen erlauben Abstimmungsvorgänge.

Mehrjähriger praktischer Einsatz erfolgte in mehreren Curricula an unterschiedlichen Typen von Hochschulen.

Mediendidaktische Ansätze:

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Sammlung von Lernmodulen
Vortrags- und Diskussions-Dokumentation
Vortrag und Diskussion via asynchrone Lernplattform


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Fallstudien-basiertes Lernsystem

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Gruppenarbeit online
Gemeinsames Konstruieren
Computer-Supported-Collaborative-Learning (CSCL)

     
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